REGLEMENT « DU WHIST
AVEC SURENCHERE »
(Association Whist Hainaut)
Modifié le 17/09/2007
1. Le fair-play doit toujours être la première
règle d'un bon joueur de Whist.
2. Les joueurs sont placés autour d’une table
dans l'ordre qui sera attribué et affiché.
3. Les
plis doivent être rangés visiblement devant chaque joueur, ceux-ci seront
mélangés avec l’accord des joueurs dès l’inscription des points.
4. On
ne peut jamais remêler un jeu sans l'accord préalable de l'arbitre. Sauf en cas
de maldonne
5. Le
chef de table doit inscrire le nº et le nom de chaque joueur dans les cases
prévues à cet effet, ces indications
doivent être contrôlées par chacun des joueurs.
6. Afin
d'éviter toutes contestations, le chef de table doit inscrire dans la 1ère
colonne le jeu annoncé et le numéro du ou des joueurs avant le déroulement du
jeu.
7. Seuls
les jeux perdus donneront des points négatifs, ainsi qu’une amende qui sera
inscrite dans la 3ème colonne de chaque joueur.
8. Tout
joueur en état d'ébriété pourra se voir refuser l'accès à un concours ou se
faire exclure du concours si son comportement nuit au bon déroulement de ce
dernier.
9. Tout
joueur pris en flagrant délit de tricherie à une table sera exclu à vie des
concours se déroulant dans le cadre du Whist Hainaut.
10. Tout
joueur quittant le jeu sans motif valable sera exclu, pour une durée qui sera
déterminée par le comité du Whist
Hainaut.
11. Tout joueur doit attendre son tour pour parler
sous peine de perdre son droit à la parole.
12. Tout joueur doit nécessairement distribuer les
cartes comme suit : 4 5 4.
13. En
cas de renonciation, le joueur encourt une pénalité. La pénalité sera établie
par l’arbitre suivant l’annonce, avec un minimum de 14 points ainsi qu’une
amende.
14. Un
arbitre a le droit et ce sans restriction, même ci celui-ci n’a pas été appelé
par un joueur de :
- Vérifier ou de regarder à tout moment le jeu
d’un ou plusieurs joueurs d’une table.
- D’émettre des remarques de tous ordres sur
le jeu ou sur le comportement d’un joueur.
Le refus d’un joueur de
dévoiler son jeu ou de se soumettre à la décision d’un arbitre, donnera lieu à des sanctions, pouvant aller jusqu’à
l’exclusion des concours du Whist Hainaut.
Les annonces possibles.
1) Emballage: 8 plis à 2 joueurs, on peut monter à l'emballage 2 contre 2 ou
2 contre 1.
Toutefois
l’emballeur est le seul à avoir le droit à la parole. Le joueur qui propose ou
eballe doit avoir au moins un atout.
Emballage deux joueurs contre deux :
• Après
un emballage 8 ou 9 plis, Il faut réaliser au moins un seul 6 plis.
• Après
un emballage 10 plis, Il faut réaliser au moins un seul 7 plis.
• Après
un emballage 11 ou 12 plis, Il faut réaliser au moins un seul 8 plis.
• Après
un emballage 13 plis, Il n’y a plus de seul possible.
Emballage deux joueurs contre un :
• Après
un seul 6 plis, Il faut réaliser un emballage 10 plis.
• Après
un seul 7 plis, Il faut réaliser un emballage 11 plis.
• Après
une petite misère, Il faut réaliser un emballage 12 plis.
• Après
un seul 8 plis, Il faut réaliser un emballage 13 plis.
Vous devez faire appel à un arbitre pour les
emballages 11, 12 et 13 plis.
Lorsque
l'emballeur estime ne plus pouvoir monter, il peut :
a) Jouer
un seul dans n'importe quelle couleur
b) Jouer une petite ou une grande misère
c) Passer
Remarques :
• On ne peut maintenir une couleur au deuxième
tour
• Le proposant ne peut proposer deux fois
• Après l'emballage, l'emballeur ne peut
proposer une autre couleur.
• Le joueur qui attend, ne
peut réaliser qu’un emballage.
2) Solo: On peut annoncer un seul dans n'importe quelle couleur, pour autant
que l'on ait
proposé ou emballé au 1er tour et que l'on ne puisse
plus être emballé.
3) Petite misère : Un ou deux joueurs peuvent simultanément tenter une petite misère.
Elle peut être annoncée à tout moment des enchères. Chaque joueur
écarte une carte. Le ou les joueurs ne doivent réaliser aucun plis.
On peut surenchérir avec un 8 plis seul ou un emballage
12 plis.
4) Le
trou : Le joueur qui a 3 as doit obligatoirement annoncer
« trou » avant toutes autres annonces. Les joueurs
doivent passer « le jeu » sans dévoiler la place du 4ème as
ou surenchérir avec une abondance 9 plis ou un jeu supérieur. Si
les joueurs passent
« le jeu », le joueur qui possède le 4ème as
doit annoncer la couleur de l'atout et jouer la
1ère carte qui ne doit pas être obligatoirement un atout
ou l’ as. Pour réussir le trou il faut réaliser 9 plis. Il n’y a
pas d’amende pour un trou perdu.
Le joueur qui possède les quatre as doit jouer
normalement en passant le trou.
5) Abondance
9 plis: Elle s'annonce uniquement au 1er
tour et à son temps de parole. Le joueur
prend la main, annonce la couleur de l'atout et joue la 1ère carte.
Les jeux suivants ne
peuvent se jouer qu’après accord de l’arbitre.
6) Grande misère : Le ou les joueurs, ne doivent pas réaliser de plis. (sans écarter
de carte)
7) Abondance
10 plis ou 11 plis: Elle s'annonce uniquement au 1er tour et à son temps de parole ou en surenchère après une abondance
9 plis ou une grande misère.
8) Grande
misère étalée : Le ou les joueurs, ne doivent pas réaliser de plis. Ils doivent
étaler leur jeu lorsque le 1er pli est retourné. Les autres joueurs
ne doivent pas étaler leur jeu.
9) Petit
chelem: Il faut réaliser 12 plis seul et être annoncé au 1er tour
des annonces, il doit être précisé avec ou sans atout. Le joueur a la main. Le
petit chelem avec atouts bat celui sans atout. On peut départager à la couleur
ou surenchérir avec un grand chelem.
10)
Grand chelem: Il faut réaliser 13 plis seul et être annoncé au 1
er tour des annonces ou en surenchère après un petit chelem. Le 1er grand chelem annoncé dans
l'ordre normal des annonces, l’emporte sur tout autre grand chelem. Un G. C. se
réalise sans atout.
En cas de difficulté faites
appel à l'arbitre !!!
Remarques:
a) Si les 4 joueurs passent,
le même joueur doit remêler.
b) Le
joueur qui perd deux jeux (seul ou à l’emballage) quel qu’il soit au cours de
la même manche doit obligatoirement demander l'accord de l'arbitre pour en
jouer un 3ème, en cas de non-respect les points ne seront pas
retenus.
c) Le
mêleur doit mêler les cartes au moins trois fois et faire couper par son voisin
de droite, lequel doit remettre les cartes en un seul paquet après avoir coupé.
Il est interdit de peler.
d) Le
chef de table est responsable du respect du règlement, les 4 joueurs pourraient
être sanctionnés d'une pénalité en points pour tout manquement au présent
règlement. Cette amende sera doublée ou le joueur pourra être exclu des
concours en cas de récidive.
e) En
cas d'erreur de donneur on joue le jeu.
f) Les cases non utilisées doivent être barrées
d'un seul trait.
g) Les
joueurs sont censés connaître et respecter les règles du présent règlement.
Cette liste n’est pas exhaustive.
TOUT AUTRE CAS NON PRÉVU PAR CE REGLEMENT
SERA TRANCHÉ PAR L'ARBITRE EN CONCERTATION AVEC LE COMITÉ DU WHIST HAINAUT.